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KLabはやばい?リストラ・赤字・評判の実態を徹底解説

目次

KLabとはどんな会社?

KLab株式会社は、東証プライム市場に上場するモバイルオンラインゲームのグローバルパブリッシャーです。「BLEACH Brave Souls」「キャプテン翼 DREAM TEAM」などの有名IPを活かしたゲームを世界155カ国以上に配信しており、六本木ヒルズ森タワーに本社を構えるIT・ゲーム業界の上場企業です。

項目内容
会社名KLab株式会社(KLab Inc.)
設立2000年8月1日
資本金86億1,396万円(2025年12月末現在)
本社所在地東京都港区六本木6-10-1 六本木ヒルズ森タワー
従業員数306名(2025年12月末現在)
代表者代表取締役社長CEO 真田哲弥
事業内容ゲーム事業およびその他(モバイルオンラインゲームの開発・運営・配信)
株式市場東京証券取引所 プライム市場(証券コード:3656)

出所:KLab株式会社 公式サイト(klab.com)をもとに作成(2026年4月時点)

KLabが手がける主なゲームタイトルは以下のとおりです。

KLabの主な運営・開発タイトル
  • BLEACH Brave Souls(ブリーチ ブレイブソウルズ):人気漫画「BLEACH」を原作とした3Dアクションゲーム。世界累計9,000万ダウンロード超の主力タイトル
  • キャプテン翼 DREAM TEAM:「キャプテン翼」原作のサッカーRPG。グローバル展開が続くロングランタイトル
  • The Seven Deadly Sins: Grand Cross(七つの大罪):グローバル展開中のRPGタイトル
  • EA SPORTS FC™ TACTICAL:EAとのライセンス契約に基づく本格サッカー戦略ゲーム。グローバルローンチを目指して開発中(2026年時点)

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KLabが「やばい」と言われる5つの理由

KLabが「やばい」と言われる背景には、業績の連続赤字・大規模リストラ・主力タイトルの終了・裁量労働制・評価の不透明さという複数の要因が絡み合っています。しかし、これらの多くはモバイルゲーム業界全体が抱える構造的な課題でもあり、KLab固有の問題と断言できないものも含まれています。口コミデータと客観的事実をもとに5つの理由を検証します。

4期連続最終赤字で業績悪化が続いているため

KLabが「やばい」と言われる最大の要因が、業績の継続的な悪化です。2024年12月期の決算では、売上高83億600万円に対して営業損失13億4,200万円・最終損失27億8,200万円と4期連続の最終赤字を計上しました(出所:KLab株式会社 決算短信)。

かつてはラブライブ!スクールアイドルフェスティバルが大ヒットし、上場企業として高い評価を受けていましたが、スマートフォンゲーム市場の競争激化と主力タイトルの売上減少が長期業績悪化につながっています。一方で、BLEACH Brave Soulsは依然として世界的に運営が続いており、新作「EA SPORTS FC™ TACTICAL」のグローバルローンチに業績回復の期待がかかっています。赤字が続く状況は深刻ですが、再建に向けた取り組みは継続中です。

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レビュアーのアバター
サーバーサイドエンジニア30代前半・男性
業績が芳しくない時期が続いているのは事実です。毎期の決算発表のたびに社内の雰囲気が少し重くなる感じがあります。ただ技術力は本物で、グローバルタイトルを動かしている実感は大きいです。新作への期待と不安が混在しています。
レビュアーのアバター
ゲームプランナー20代後半・男性
赤字決算が続いていることは社内でも正直に共有されています。会社の将来性に不安を感じて転職を考えたこともあります。ただ、この業界はヒット1本で状況が一変するのも事実なので、今の新作開発に賭けている部分はあります。

正社員の約26%を対象にした大規模希望退職・リストラで雇用不安があるため

KLabはこれまで大幅な人員削減を進めており、正社員数は2019年の578名から2025年12月末には306名へと、5年間で約47%減少しました。さらに2025年5月には正社員の約26%に相当する100名程度の希望退職者の募集を発表(出所:gamebiz、日本経済新聞)。実際の応募は47名にとどまりましたが、会社側は固定費削減の方針を継続しています。

リストラや希望退職の実施は、在籍社員にとって「次は自分かもしれない」という心理的プレッシャーをもたらします。業績悪化局面での継続的な人員削減は、残留社員の業務負荷増大や士気低下につながりやすいという点でも注意が必要です。一方で、会社側は固定費削減と生成AI活用による生産性向上を両輪で推進しており、事業の再建に向けた取り組みを明確に打ち出しています。

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レビュアーのアバター
プロジェクトマネージャー30代後半・男性
希望退職の案内が出たとき、チームのメンバーが数名手を挙げました。残った側の私たちも複雑な気持ちでした。業務負荷が増えたのは正直なところですが、会社として方向性を明確にしようとしている姿勢は伝わります。
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UIデザイナー20代後半・女性
人員が減って仕事量が増えたという声は確かにあります。ただリモートワークが充実していたり、フレックスで柔軟に動けたりする環境は維持されているので、今の状況の中でうまくやっている人も多いです。

主力タイトルのサービス終了が相次ぎモチベーションが下がるという声があるため

ゲーム会社においてタイトルのサービス終了は宿命でもありますが、KLabでは近年主力タイトルの終了が相次ぎました。自分が長期間携わったタイトルがサービスを終了するとき、開発者が受けるダメージは想像以上に大きいという声が元社員・現役社員の口コミに多く見られます。

ラブライブ!スクールアイドルフェスティバルは2023年3月に日本版のサービスを終了しており、KLabを象徴するタイトルの一つが幕を閉じました。モバイルゲームの平均寿命は3〜5年とも言われており、ヒットが継続しなければ収益は急速に落ち込む業界構造であることは理解しておく必要があります。一方で、BLEACH Brave Soulsは2016年のリリース以来、長期的な運営を続けており、タイトルの継続性を示す事例でもあります。

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ゲームデザイナー30代前半・男性
長く関わったタイトルが終了したときは本当につらかったです。開発チームとして一緒にやってきた仲間と解散になる感覚は、ゲーム会社ならではの辛さだと思います。ただBLEACHのように長続きするタイトルもあるので、自分のプロジェクトを大事にしたいです。
レビュアーのアバター
ゲームプランナー20代後半・女性
タイトル終了のニュースを知ったとき、やっぱりショックでした。でもそれがゲーム業界の現実でもあります。KLabは複数のタイトルを同時に運営しているので、終了後に別プロジェクトに移れる体制はある程度整っています。

裁量労働制でプロジェクトによって残業が発生しやすいため

KLabは裁量労働制を採用しており、みなし残業込みの給与体系のため、プロジェクトの繁忙期に実質的な長時間労働が発生しても残業代が支払われないケースがあるという口コミが見られます。「無駄な残業が発生している」「チームによって働き方が大きく異なる」という声もあります。

一方で、22時以降の残業は基本NGとするプロジェクトも存在し、フレックスタイム制の活用によって自律的な勤務時間の管理も可能です。残業の多寡はプロジェクトのフェーズや開発チームの文化によるところが大きく、入社前に配属先のプロジェクト状況を確認することが重要です。ゲーム開発という仕事の性質上、リリース直前の繁忙期に業務が集中することはどのゲーム会社でも共通して見られる傾向です。

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サーバーサイドエンジニア30代前半・男性
裁量労働制なので残業代という概念がなく、プロジェクトが忙しい時期は夜遅くまで働くこともあります。ただフレックスを活用して翌日遅めに出勤したり、在宅でうまくやりくりしている人も多いです。自己管理できる人には向いている環境だと思います。
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プロジェクトマネージャー30代後半・男性
チームによってかなり差があります。私のチームはリモート中心で比較的コントロールできていますが、他のプロジェクトでは繁忙期に長時間になるという話も聞きます。入社前に配属先の雰囲気を確認することが大切だと思います。

人事評価が不透明で上司の裁量に左右されるという声があるため

口コミサイトには、「上司の機嫌や派閥によって評価が変わる」「評価基準が明確でないため、期初に立てた目標がどう査定に反映されるか不透明」という声が複数見られます。KLabは年2回の評価面談と期初目標の達成率に基づいた賞与制度を持っていますが、実際の査定は直属の上司の裁量に依存する部分が大きく、チームによって評価の公平性に差が生じやすいという指摘があります。

人事評価の不透明さはIT・ゲーム業界全般で共通する課題でもあります。KLabでは年2回の評価面談制度があり、目標設定と評価のサイクル自体は整備されています。業績悪化局面では昇給・賞与が抑制される傾向はあるものの、エンジニア・デザイナーなどの技術職は特定のスキルが市場価値として評価されやすく、外部市場での転職競争力を高めるという意味では一定の強みがあります。

KLabで働くメリット・良い評判口コミ

「やばい」という評判がある一方で、KLabには確かな魅力も多数あります。特に「平均年収644万円の高水準給与」「有給消化率92%・フルリモートによるワークライフバランス」「有名IPに携わるグローバルなやりがい」は、IT・ゲーム業界での転職先として積極的に評価できるポイントです。

平均年収644万円とゲーム業界でも高水準

KLabの平均年収は2024年時点で約644万円(エンジニア職平均665万円)と、国内ゲーム会社の中でも上位の水準にあります(出所:有価証券報告書・OpenWork)。上場企業平均の614万円を上回っており、特に技術職(エンジニア・デザイナー)は市場価値が高く評価されています。

職種年収目安
全社平均約644万円
エンジニア職平均約665万円
ゲームプランナー500〜700万円程度
管理職・シニア職800万円〜

口コミサイト(OpenWork・転職会議)のデータをもとに作成(目安)

業績が苦しい局面であっても給与水準を維持していることは、会社が人材への投資を重視している姿勢の表れとも言えます。ゲーム業界・IT業界の中で高い年収水準を維持している点は、KLab転職の大きな魅力の一つです。

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サーバーサイドエンジニア30代前半・男性
年収については正直満足しています。業績が厳しい時期が続いていますが、給与は市場水準を保っているという印象です。エンジニアとしての技術力を評価してもらえる環境があることは、この会社を選んだ理由の一つでした。
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UIデザイナー20代後半・女性
デザイナーとしてゲーム会社に入る中では年収は悪くないです。裁量労働制なので残業代はないですが、基本給・賞与を含めたトータルの水準は業界の中では高い方だと感じています。

有給消化率92%・フルリモートでワークライフバランスが取りやすい

KLabの有給消化率は92.56%という非常に高い水準にあります(出所:OpenWork)。「プライベートの用事や通院でも気軽に休みが取れる」「育児・介護を抱えるスタッフへの配慮がある」という声が複数の口コミに見られ、会社全体として有給取得を推奨する文化が根付いています。

また、フルリモートや週4日リモートワークに対応したプロジェクトが多く、通勤時間の削減や自律的な時間管理が可能です。フレックスタイム制との組み合わせで、育児・介護中のスタッフが柔軟に就業できる環境が整っています。ゲーム業界は激務のイメージがありますが、KLabはワークライフバランスの面で比較的恵まれた環境にあると言えます。

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ゲームプランナー30代後半・女性
有給は本当に取りやすいです。チームの雰囲気として休暇を取ることに後ろめたさを感じない文化があります。子育て中の私にとっては急な休みも取りやすいのが非常に助かっています。リモートワークと組み合わせると、働き方の自由度はかなり高いです。
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サーバーサイドエンジニア30代前半・男性
フルリモートが基本になってから、通勤時間がなくなって生活の質が上がりました。フレックスで朝型・夜型どちらにも対応できるのもエンジニアとしてはありがたい。残業はゼロではないですが、自分でコントロールしやすい環境です。

ラブライブ・BLEACHなど有名IPに携わるやりがいとグローバル展開

KLabの最大の魅力の一つが、ラブライブ!やBLEACH・キャプテン翼などの有名IPを世界155カ国以上に届けるグローバルゲームパブリッシャーとしての仕事のやりがいです。世界中のファンを相手に自分が開発に携わったゲームが遊ばれるという体験は、ゲーム好きなエンジニア・プランナーにとってかけがえのないものです。

グローバル展開により、海外ユーザーのデータ分析・英語コミュニケーション・多言語対応など、国際的な開発経験が積めます。また、BLEACH Brave Soulsは世界累計9,000万ダウンロードを超えており、世界規模のライブサービスゲームを運営する技術力と実績はキャリアとしても大きな強みになります。

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ゲームデザイナー30代前半・男性
BLEACHという国民的IPのゲームを作っているという誇りは本物です。世界中のファンが遊んでくれているデータを見たとき、この仕事のスケールの大きさを実感します。業績は厳しい時期もありましたが、このやりがいがあるから続けられています。
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クライアントエンジニア20代後半・男性
グローバルなゲームを作っているという実感が、技術的なモチベーションになっています。世界ランキングに自分が開発した機能が影響しているのを確認するのは、他では味わえない体験です。ゲームが好きで技術も磨きたい人には良い環境だと思います。

KLabの業績・リストラ・将来性の実態

KLabへの転職を真剣に検討している人が最も気になるのは、「この会社に入って大丈夫か」という業績と将来性への不安です。ここでは公開情報をもとに実態を正確に解説します。

4期連続赤字の背景と2025年以降の経営方針

KLabの業績悪化の根本的な原因は、スマートフォンゲーム市場の競争激化と主力タイトルの売上減少です。2015〜2018年頃はラブライブ!スクールアイドルフェスティバルの大ヒットで好調でしたが、その後は競合タイトルの台頭と市場の成熟化が進み、既存タイトルの収益が徐々に低下しました。

KLabの2024年12月期 業績まとめ
  • 売上高:83億600万円
  • 営業損失:13億4,200万円
  • 最終損失:27億8,200万円(4期連続最終赤字)
  • 2025年以降の方針:固定費削減(希望退職)+生成AI活用による生産性向上+「EA SPORTS FC™ TACTICAL」グローバルローンチへの注力

2025年以降の経営方針として、KLabは固定費削減と生成AI活用による生産性向上を明確に打ち出しています。また、EAとのライセンス契約に基づく「EA SPORTS FC™ TACTICAL」は、グローバル市場での大型タイトルとして期待されており、このタイトルのヒット次第で業績が大きく転換する可能性があります。ゲーム業界はヒット1本で状況が一変する特性を持つ業界であることも念頭に置いておくことが重要です。

希望退職100名募集の詳細と実態

2025年5月、KLabは正社員の約26%(100名程度)を対象とした希望退職者の募集を発表しました(出所:gamebiz、日本経済新聞)。募集期間は2025年5月23日〜6月6日、退職日は2025年6月30日。応募者には特別退職金が支給され、会社都合の退職として扱われます。

結果として応募したのは47名で、募集の100名には届きませんでした。会社側は「費用抑制を継続する」と発表しており、引き続きコスト削減の姿勢を維持しています。希望退職は自発的な応募であり、強制解雇ではない点は正しく理解した上で、会社の経営方針を見極めることが重要です。東証プライム上場維持基準への対応も含め、経営の立て直しが急務となっています。

KLabへの転職が向いている人・向いていない人

KLabへの転職を検討している方に向けて、実際の職場環境・業績・待遇に基づいた「向いている人・向いていない人」の特徴を整理します。自分の価値観と照らし合わせて、転職の判断材料にしてください。

KLabへの転職が向いている人

✅ KLabへの転職が向いている人
  • 有名IPのゲーム開発に情熱を持てる人:BLEACH・ラブライブなど有名作品を世界に届けるやりがいをエンジンにできる方
  • グローバルな開発経験を積みたいエンジニア・デザイナー:155カ国配信の実績を持つ大規模タイトルの開発・運営経験がキャリアの武器になる方
  • 高い年収水準と柔軟な働き方を両立したい人:平均644万円の年収・有給消化率92%・フルリモート対応という待遇を重視する方
  • 業績が苦しくても実力で成果を出したい人:経営環境が厳しい局面でも自分のスキルで貢献しながら成長したい実力主義派の方
  • フレックス・リモートで自律的に働きたい人:成果ベースの裁量労働制で自己管理能力を活かして柔軟に働きたい方

KLabへの転職が向いていない人

❌ KLabへの転職が向いていない人
  • 安定した会社基盤を最優先に考える人:4期連続赤字・大規模リストラが続いており、雇用の安定性を最重視する方には不安な環境かもしれない
  • 残業代がきちんと支払われることを重視する人:裁量労働制のためみなし残業込みの給与体系で、プロジェクトによっては長時間労働になることもある
  • 透明性の高い評価制度を求める人:人事評価が上司の裁量に依存しやすく、評価基準の不透明さを感じる声もある
  • ゲームに特段の興味がない人:ゲームタイトルへの熱量が仕事のモチベーションに直結するため、ゲームへの関心が薄い方には向いていない

KLabへの転職におすすめの転職エージェント

KLabへの転職を考えている方、また「今の職場が本当にやばいかも」と悩んでいる方は、まずはIT・ゲーム業界に詳しい転職エージェントへの相談をおすすめします。

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まとめ

KLabが「やばい」と言われる理由は、4期連続赤字・大規模リストラ・主力タイトル終了・裁量労働制・評価の不透明さという5つの要因が指摘されています。しかしその多くはモバイルゲーム業界全体が直面する構造的な課題でもあり、KLab固有の深刻な問題とは言い切れません。

KLabの実態まとめ
  • 業績:4期連続最終赤字(2024年12月期 最終損失27.8億円)。「EA SPORTS FC™ TACTICAL」のヒット次第でV字回復の可能性
  • リストラ:2025年5月に100名希望退職を募集(応募47名)。5年間で正社員が578名→306名に減少
  • 年収:平均644万円と業界上位水準。エンジニア職は平均665万円と高待遇
  • 働き方:有給消化率92%・フルリモート対応・フレックスタイム制でワークライフバランスは良好
  • やりがい:BLEACH・キャプテン翼など有名IPを世界155カ国に届けるグローバルゲームパブリッシャーとしてのスケールの大きさ
  • 懸念点:裁量労働制による残業発生・評価の不透明さ・経営の不安定さ

KLabは有名IPのグローバルゲームを作るやりがいを求めるエンジニア・プランナー・デザイナーにとって、高い年収と柔軟な働き方を兼ね備えた魅力的な選択肢です。一方で業績悪化・リストラへの不安がある方は、転職エージェントを活用して内部情報を収集した上で慎重に判断しましょう。

KLabに関するよくある質問(FAQ)

KLabはブラック企業ですか?

KLabはブラック企業とは言い切れません。裁量労働制でプロジェクトによって残業が発生する場合がありますが、有給消化率92%・フルリモート対応・フレックスタイム制など働き方の柔軟性という面では業界の中でも恵まれた環境です。転職前に配属先のプロジェクトの雰囲気を確認することをおすすめします。

KLabのリストラ・希望退職は強制ですか?

KLabの希望退職は強制解雇ではなく、あくまで自発的な応募によるものです。2025年5月の希望退職募集(100名程度)では実際の応募が47名にとどまっており、強制的な解雇ではありません。ただし業績悪化局面での継続的な人員削減は、残留社員の業務負荷や心理的プレッシャーにも影響します。

KLabの平均年収はどのくらいですか?

KLabの平均年収は2024年時点で約644万円(エンジニア職平均約665万円)です。上場企業の平均(614万円)を上回る水準で、ゲーム会社・IT企業の中でも高い部類に入ります。裁量労働制(みなし残業込み)のため残業代は別途発生しませんが、基本給・賞与を含めたトータル年収は業界上位水準です。

KLabの将来性はありますか?

KLabの将来性については不透明な部分があります。4期連続赤字・大規模リストラという厳しい状況が続いていますが、「EA SPORTS FC™ TACTICAL」のグローバルローンチに業績回復の期待がかかっています。ゲーム業界はヒット1本で業績が大きく変わるため、判断が難しい局面です。転職を検討する際は、エージェントを活用して最新の社内情報を収集することをおすすめします。

参照・参考元

KLab株式会社 公式サイト 会社概要
KLab株式会社 財務・業績情報
KLabがリストラを発表…100名程度の希望退職者を募集|gamebiz
KLab、希望退職応募は47名|gamebiz
KLab 社員クチコミ|OpenWork

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この記事を書いた人

30,000名以上の転職支援実績を持つ株式会社レクリーが運営するキャリア情報メディア。
「一人ひとりの転機に、確かな選択肢を」をコンセプトに、全業界・全職種を網羅したエージェント比較や、キャリア形成に役立つ実用的な情報を発信しています。

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